一个分析师虽然不具备那种工作室玩家超越普通玩家的个人实力,但在游戏细节上的敏锐程度,是远超于这些玩家的,从某种角度而言,拿到足够信息的情况下,他们是最好的解密者。
也是最了解游戏公司副本想法的人。
“又是重复的陷阱?这种地面塌陷也...”
一位分析师语气有些嘲弄,可还没说完,毒箭从周遭飞射而来。
另一位分析师拍案道:“是复合陷阱,地面塌陷衔接毒箭飞射,操控者的身法范围就被定格住了,他想要跳跃过去,就一定要完美无瑕地按照那个身法范围区域进行变向式跳跃操作。”
卢卡斯来了兴趣。
“非常漂亮的加速跳!”分析师们纷纷鼓掌,这是面对一个玩家操作的尊重,打出这种表现,也值得他们鼓掌,但大家都忘记了这个规矩是从哪一年开始的了。
“他可能之前副本通关的时候,走过这条路线,提前知道了毒箭飞射的位置,在起跳的过程中,右边飞来的毒箭,他硬往左边拐了一圈,半空旋转跳到下一个落点。”有位分析师提示道。
“在旋转跳的半空中,毒箭距离他很近了,可是这个旋转跳不知道是怎么回事,好像是被加速过了,毒箭要到位的时候,他已经落点了。”
“喔~”
“好精准地踩点。”
“连续几个地面塌陷衔接毒箭飞射的复合陷阱,都被完美破解了。”
“等等!”
有人来到卢卡斯的旁边,“有个地方,你们要注意。”
他利用滚轮调整了视频的视角,这样一看,他们的视角出现在了操作者的头顶,“我调整成五倍慢放行吗?”
卢卡斯回答道:“当然可以。”
视频被拉到前面一些距离,重新回放。
“你们有没有注意,这个地面塌陷的距离是不同的。”那位走过来的分析师双手撑在会议桌上,眼睛环视其他人。
这一提醒。
所有人把目光再次放在了视频上。
这回,他们注意到了,地面塌陷之后,每次再次出现地面塌陷的位置距离都是不同的,墓穴走廊地形第四十一米第一个地面塌陷,第二个地面塌陷和第一个地面塌陷距离稍长,可是后面地面塌陷的距离越来越近,有一次地面塌陷和上一个地面塌陷的距离相隔就是一步之遥。
这位走上台前的分析师,再把镜头调整成第一人称视角。
“大家再看看,这个视角。”他深吸一口气说道:“试问大家,如果在这个视角的情况下,能做到这种程度吗?”
第一人称的视角变相移动速度很快,视角移动可以说是用模糊不清可以形容也不会过,当然这也有可能是他们在看别人操作的视频,所以会有些晕头转向,要是实际操作的话,这种晕眩感会好很多。
“这位操作者的个人能力非常强。”分析师道:“在这种视角下也能快速分辨地形,判断好下一步的操作。”
“那为什么不想想,这位操作者是用第三人称打出的操作呢?”有位分析师提出质疑。
卢卡斯解答了,“加速旋转连跳这种操作,其实每个网游都是有的,但是各个网游的操作都不太相同,唯一相同的点是...这个操作一定要用第一人称视角打出来。”
“第三人称的视角使用旋转加速连跳,很容易出现旋转角度过大,走位偏差的情况。”
“操作的时候,人物模型会有一种莫名的笨重感。”